
一、什么是二次元经济行业?
二次元经济是指以二次元文化受众为对象,以生产、出口、传播具有二次元审美特征的产品为手段的一系列商业活动。二次元商业活动与其他商业活动的本质区别在于,二次元经济取决于二次元受众对具有二次元审美特征的事物的亲和力,以及二次元文化所产生的软实力。
二、二次元经济对市场的影响?
1.动漫产业和游戏产业
这两个行业和大众接触最多,介绍起来会比较容易。但是动漫和游戏是完全不同的。
动漫行业的从业人员多为技术型人才,品牌业务内部主要是满足公司的营销需求,外部业务主要以IP授权、跨界联动、承接甲方(CP)的动漫制作为主。所以动漫行业的创业本质是内容创业。只要是内容创业,公司实力的评价标准基本都是生产能力。
现在很多游戏产品都和二次元经济挂钩,游戏内容赋予游戏角色丰富的故事背景。动漫内容下面也有很多游戏产品,可以算是二次元经济产业之一。
2.在线名人经纪
二次元与现实世界相结合。初音未来虽然是一个虚拟的二次元偶像,但是在现实世界里开演唱会,卖周边和定制产品,也很受真人追捧。
目前很多专门做cosplay,动漫(古风)歌曲,宅舞的公司都在卖艺人网络名人形式的个人品牌价值。包括所有泛二次元女性团体和虚拟偶像。
也就是说,一个提出自己是二次元艺人的经纪公司,想说自己是独家或者代理coser。唱歌跳舞都在自己手里,他们有资源(不管这些资源是大是小)让这些艺人折腾。
这是二次元经济中的顶级行业。打造一个与现实互动的二次元偶像,会带来巨大的经济效益。
3.零售
人们最容易想到的零售产品就是动漫游戏周边,但实际上除了一些有IP生态的公司可以用十个手指头数出来,真正能自己开发动漫周边并销售出去的,剩下的尤其是非IP的贸易公司,这仍然是不可改变的商品买卖模式。
事实上,很多做零售的人从来不认为自己是二次元从业者,甚至一些依靠动画、游戏、服装、道具为个人量身定做的工作室也不不要认为自己是二级从业者。这个分类其实是按照我梳理的二次元生态的概念来划分的,也就是说这个行业从过去到未来和二次元文化关系不大。
随着互联网的发展,单词新零售会慢慢把电商、微信业务、短文章销售等所有与体量相关的交易合并成一个词,其实就是品牌业绩=流量*转化率*客单价。你不做这件事不需要任何情感和文化上的支持。不管是在淘宝文章和coser一起穿着白丝袜跳舞,或者站在街边露出cos的衣服和,零售只是为了量。
4.展览
目前很多城市的展会主办方都是由个人或者合伙人出资,资金回笼的方式其实就是以卖票、摆地摊、摆商品为主要盈利模式。
其实很多小区域办展览花的钱很少,类似于举办庙会,所以按照规模,500、800或者几千人就可以完成一个项目。
5.来自媒体
说到动漫自媒体,其实分为三个垂直领域。一个是做流量,一个是做新闻发布,一个是整合资源。
有流量的动漫自媒体和你看到的所有名人八卦的官方微信账号是一样的,咪蒙也是。除了广告费,每个有效点击量都有一个单价,比如哔哩哔哩一万次点击,25元。当一个公司点击10
动漫媒体,整合资源,通过发布行业信息来整合和接触更多的从业人员,从而达到更多的经营目的。这种非直观的实现需要转换成其他业务模型才能盈利,这超出了本文的讨论范围。
二次元经济在国内还处于起步阶段,但从目前00后对二次元经济的偏好来看,未来这个市场会很好。










